Les règles du touti

Toutes les règles du touti marocain : le jeu espagnol de 40 cartes, les équipes, les enchères de 70 à 230, le choix de l’atout, la valeur des cartes et les annonces.

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Le touti (aussi écrit tutti) est l’un des jeux de cartes les plus joués au Maroc. Il n’a rien à voir avec le rami ni avec la ronda.

Le rami est un jeu de combinaisons. La ronda, un jeu de capture. Le touti est un jeu de plis avec enchères — bien plus proche de la belote que de tout le reste.

Le matériel

  • 40 cartes espagnoles — le même jeu que la ronda ;
  • 4 joueurs en deux équipes de deux ;
  • chaque partenaire assis face à l’autre.

Les couleurs

Terme darija Espagnol
dheb Oros
koubs Copas
chebda Espadas
khell Bastos

Les cartes de chaque couleur

De 1 (l’as) à 7, puis la sota (10), le caballo (11) et le rey (12).

Les 8 et les 9 n’existent pas — comme à la ronda.

La valeur des cartes 💰

C’est le tableau le plus important du jeu. L’ordre de force n’est pas l’ordre des chiffres.

Carte Points Force
As (1) 11 1️⃣ la plus forte
3 10 2️⃣
Rey (12) 4 3️⃣
Caballo (11) 3 4️⃣
Sota (10) 2 5️⃣
7 0 6️⃣
6 0 7️⃣
5 0 8️⃣
4 0 9️⃣
2 0 🔟 la plus faible

⚠️ Attention au 3. Il a l’air insignifiant, mais il vaut 10 points et bat le roi. C’est l’erreur classique du débutant.

Total : (11 + 10 + 4 + 3 + 2) × 4 couleurs = 120 points, plus 10 points pour le dernier pli → 130 points par manche.

La distribution

Le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur. Il n’y a pas de talon : tout le jeu est distribué.

Les enchères 🔨

Avant de jouer, les joueurs enchérissent.

Une enchère annonce le nombre de points que votre équipe s’engage à réaliser :

  • de 70 à 230 ;
  • par paliers de 10 ;
  • chaque enchère doit dépasser la précédente ;
  • qui ne veut pas surenchérir dit « passe ».

La dernière équipe en lice remporte le contrat et devient l’équipe demandeuse.

💡 Pourquoi monter au-dessus de 130 ? Parce que les annonces (voir plus bas) ajoutent des points au-delà des 130 des cartes. Une enchère élevée signale une main riche en annonces.

Le choix de l’atout 🃏

L’équipe qui a gagné l’enchère choisit la couleur d’atout.

L’atout bat toutes les autres couleurs : même le 2 d’atout bat l’as d’une autre couleur.

C’est la décision la plus importante de la manche. On choisit la couleur où l’on est le plus long et le plus fort.

Le jeu de la carte

Le joueur à droite du donneur entame.

  1. La première carte jouée définit la couleur demandée.
  2. Les autres joueurs doivent suivre cette couleur s’ils l’ont.
  3. À défaut, ils peuvent jouer n’importe quoi — y compris couper à l’atout.
  4. Le pli revient au plus haut atout s’il y en a, sinon à la plus haute carte de la couleur demandée.
  5. Le gagnant du pli entame le suivant.

🔒 Beaucoup de tables ajoutent une règle : si un adversaire a coupé et que vous n’avez pas la couleur demandée, vous devez surcouper si vous le pouvez. Mettez-vous d’accord avant de commencer.

Les annonces 📢

Les annonces sont des combinaisons en main qui rapportent des points supplémentaires, déclarées en début de partie.

Annonce Points
Rey + caballo d’atout 40
Rey + caballo d’une autre couleur 20

On l’annonce au moment de jouer la première des deux cartes.

ℹ️ Les annonces n’entrent pas dans le calcul du contrat. Elles s’ajoutent après que le contrat a été rempli.

Le décompte 🧮

En fin de manche :

  1. chaque équipe additionne les points des cartes de ses plis ;
  2. l’équipe qui a remporté le dernier pli ajoute 10 points ;
  3. on ajoute les annonces.

Puis on règle le contrat :

  • L’équipe demandeuse atteint son total ? ✅ Chaque équipe marque ce qu’elle a fait.
  • Elle échoue ? ❌ Elle perd tout, et les points vont à l’équipe adverse.

La victoire

La première équipe à 600 points gagne.

Certaines tables jouent en 500 ou en 1000 — accordez-vous avant de commencer.

Cinq conseils pour débuter

  1. Retenez le 3. Dix points, et il bat le roi. Ne le gaspillez pas.

  2. L’as et le 3 valent 21 des 120 points. La couleur où vous avez les deux est un excellent candidat comme atout.

  3. N’enchérissez pas à l’aveugle. Annoncer 150 et n’en faire que 130, c’est tout perdre — et offrir les points à l’adversaire.

  4. Lisez votre partenaire. Quand il coupe tôt, il vous dit qu’il n’a pas la couleur demandée.

  5. Le dernier pli vaut 10 points. Dans une manche serrée, c’est lui qui fait la différence entre contrat rempli et contrat chuté.

Touti, ronda et rami

Touti Ronda Rami
Cartes espagnol 40 espagnol 40 français 108
Joueurs 4 (équipes) 2-4 2-5
Type plis + atout capture combinaisons
Enchères oui non non
Cartes par joueur 10 3 (renouvelées) 14
Objectif 600 points 41 points rester sous 300

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Questions fréquentes

Avec quelles cartes joue-t-on au touti ?

Avec un jeu espagnol de 40 cartes : quatre couleurs allant de 1 à 7, puis la sota (10), le caballo (11) et le rey (12). Les 8 et les 9 sont absents.

Combien de joueurs au touti ?

Quatre joueurs, en deux équipes de deux. Chaque partenaire est assis face à l’autre.

Combien de points y a-t-il dans une manche ?

120 points répartis dans les cartes, plus 10 points pour le dernier pli, soit 130. Les annonces viennent s’ajouter par-dessus.

Pourquoi le 3 vaut-il 10 points ?

C’est la particularité des jeux de la famille de l’as-dix : l’as vaut 11 et le 3 vaut 10, et le 3 bat le roi. C’est l’erreur la plus fréquente des débutants.

Quelle est la différence entre le touti et la ronda ?

Le touti est un jeu de plis avec atout, enchères et équipes. La ronda est un jeu de capture individuel, sans atout ni enchères. Les deux utilisent le même jeu espagnol de 40 cartes.